Crown The Empire

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  1. Ainda permanece, a chance de congelar está certa porém para descongelar mesmo com a LUK alta, você passa muito tempo congelado, como se tivesse 0 .
  2. O estranho não é a chance de congelar. E sim aquela que quanto mais luk, você tem mais rápido você descongela. Acredito que alterando ai no status.conf, seria so a resistencia de ser congelado, e não algo ligado a descongelar.
  3. Eu desfiz essa alteração na src, para voltar a formula do congelamento... https://github.com/HerculesWS/Hercules/commit/931058402a47abd14f022c12bdf29c68e261204d Deu certo, porém a unica coisa que está estranha é o tempo, pois o jogador com 190 de LUK ainda fica congelado bastante tempo, era pra descongelar rápido... Onde posso ajustar?
  4. A armadilha está funcionando normalmente no PVP. Já no GvG o jogador passa por cima retira quase todas, e trava somente em uma celula que nem tem armadilha. Queria que o jogador travesse na armadilha imediatamente assim que passa por cima como deveria ser, que nem a imagem abaixo.. Só que a armadilha só trava corretamente quando o PVP está ligado... Sobre o HP das armadilhas onde eu posso modifica - lo?
  5. Estranho, porque o jogador passa desativa algo em torno de 6 armadilhas, e para somente na 7 , e um local sem nada!
  6. A skill "Armadilha" não está funcionando corretamente! Acontece o seguinte: O jogador passa por cima tira a maioria das armadilhas e trava só depois em uma célula que sequer tem armadilha. case UNT_ANKLESNARE:case UNT_MANHOLE:if( sg->val2 == 0 && tsc && (sg->unit_id == UNT_ANKLESNARE || bl->id != sg->src_id) ) {int sec = skill->get_time2(sg->skill_id,sg->skill_lv);if( status_change_start(bl,type,10000,sg->skill_lv,sg->group_id,0,0,sec, 8) ) {const struct TimerData* td = tsc->data[type]?iTimer->get_timer(tsc->data[type]->timer):NULL;if( td )sec = DIFF_TICK(td->tick, tick);if( sg->unit_id == UNT_MANHOLE || battle_config.skill_trap_type || !map_flag_gvg(src->bl.m) ) {unit_movepos(bl, src->bl.x, src->bl.y, 0, 0);clif->fixpos(bl);}sg->val2 = bl->id;} elsesec = 3000; //Couldn't trap it?if( sg->unit_id == UNT_ANKLESNARE ) {clif->skillunit_update(&src->bl);/*** If you're snared from a trap that was invisible this makes the trap be* visible again -- being you stepped on it (w/o this the trap remains invisible and you go "WTF WHY I CANT MOVE")* bugreport:3961**/clif->changetraplook(&src->bl, UNT_ANKLESNARE);}sg->limit = DIFF_TICK(tick,sg->tick)+sec;sg->interval = -1;src->range = 0;}break;